Rabu, 01 Desember 2010

Interaksi Manusia dan Komputer


Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik, bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan, utilitas, ketergunaan, efektifitas dan efisiensi. Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk yang dapat diandalkan. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan pengguna (user). Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan user, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh user, karena setiap user mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem komputer. Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar user dan sistem.
            Beberapa unsur Interaksi Manusia dan Komputer yaitu:
1.      Manusia, bagaimana manusia menerima dan memproses perintah ke dalam komputer.
2.      Komputer, teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan menghasilkan output yang telah diprosesnya.
3.      Interaksi di antara kedua elemen di atas pengaruh akibat Interaksi Manusia dan Komputer dalam masa sekarang ini dapat dipandang dari 2 Sudut, yaitu Sudut Kemanusiaan dan Sudut Sosial.
            Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah:
1.    Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2.    Metode implementasi antarmuka.
3.    Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4.    Pengembangan antarmuka baru.
5.    Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
            Antar muka grafis (GUI) adalah metode untuk mengontrol perangkat lunak menggunakan grafis, bukan baris perintah teks. Umumnya meliputi ikon, menu, kotak dialog, dan objek pada layar yang dapat dipindah atau diubah ukurannya, biasanya menggunakan perangkat penunjuk, seperti mouse. Dan komponen antar muka grafis yaitu bentuk bentuk tampilan yang dapat dilihat dan umumnya bersifat tetap yang selalu digunakan pada sebuah program aplikasi komputer. Komponen antar muka grafis bertujuan untuk memenuhi salah satu kriteria interaksi antara manusia dan komputer yakni agar mendapat perhatian pengguna kepada program aplikasi yang dibuat, tentunya sebuah program aplikasi haruslah mempunyai tampilan yang menarik perhatian pengguna.
           
            Tujuan perancangan antarmuka pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly).
            Beberapa aspek yang mempengaruhi keramahan dan perlu dimiliki dari sebuah antar muka grafis dengan pengguna, diantaranya yaitu:
1.      Keluwesan (Fleksibel)
·         Antar muka grafis yang luwes atau fleksibel adalah antar muka grafis yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.
·         Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan adalah bahwa antar muka grafis harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka antar muka grafis yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.
·         Salah satu ciri keluwesan adalah adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
·         Antarmuka tidak perlu dibuat atau digunakan lebih dari yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang diperoleh, malah akan membuat implementasinya lebih sulit.
2.      Kompleksitas
Antarmuka tidak perlu dibuat atau digunakan lebih dari yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang diperoleh, malah akan membuat implementasinya lebih sulit.
3.      Konsistensi
·         Merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer dengan antar muka grafis.
·         Antar muka grafis yang konsisten mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang dimiliki saat itu untuk dapat memahami perintah-perintah baru lengkap dengan pilihan yang ada.
·         Biasanya jika seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan  suatu pilihan, maka ia akan terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai pilihan (option) yang berbeda. maka dari itu, konsistensi harus diterapkan pada semua aspek perancangan antarmuka pengguna.
4.      Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila dapat berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan internalnya sangat rumit. Hal ini sering sukar diperoleh, khususnya jika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melompati batas model sistem (misalnya karena ada kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respon yang dapat dipahami pengguna. sebuah perancangan antar muka grafis harus memikirkan observabilitas kedalam program yang akan dibuat agar sebuah sistem itu benar-benar dapat mudah digunakan oleh pengguna walaupun program tersebut rumit.
5.      Umpan balik
Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik yang dapat berupa pesan tentang apa yang dikerjakan komputer serta statusnya saat itu. Untuk mencapai program yang baik itu diperlukan antar muka yang baik untuk memberikan pesan tentang apa yang dikerjakan komputer agar mudah dimengerti oleh pengguna.
Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan, misalnya jika pengguna harus memilih suatu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada, maka program harus memberitahu pengguna cara yang dapat dipakai untuk memilih suatu pilihan, dan jika terjadi suatu kesalahan komputasi, program akan menampilkan suatu pesan salah (error message) yang sesuai.
6.      Kontrolabilitas
            Yaitu, sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna. Agar tujuan ini tercapai, antarmuka harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan :
·         Dimana sebelumnya ia berada
·         Dimana ia sekarang berada
·         Kemana ia dapat pergi
·         Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan.
            Keuntungan manusia dapat berinteraksi dengan komputer adalah menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat laporan keuangan serta menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang selalu berulang dari setiap transaksi.

            Implementasi Interaksi Manusia dan Komputer antara lain:
1.      Untuk kehidupan sehari-hari: kendali lalu lintas udara, reaktor nuklir dan pembangkit listrik.
2.      Pemakaian industri dan komersial: perbankan, asuransi, pemesanan barang, pemesanan hotel.
3.      Aplikasi hotel, rumah dan hiburan: video game, email, dan paket pendidikan.
4.      Eksplorasi, kreatif, dan kerjasama: web, pengambilan keputusan bisnis, dan ensiklopedi.
5.      Dalam kehidupan sehari-hari penggunaan komputer tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse, kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
            Unsur antar muka grafis dan ramah pengguna (User friendly) sangatlah penting dalam kemajuan teknologi informasi di Indonesia. Peran teknologi dewasa ini sangat membantu manusia/user dalam membantu melaksanakan pekerjaan mereka sehari-hari. Semakin mudah dalam penggunaan teknologi informasi, manusia/user akan semakin tergantung kepada perangkat teknologi informasi. Antar muka grafis dan ramah pengguna (User Friendly) memiliki peranan antara pengguna dan perangkat teknologi informasi. Karena semakin mudah perangkat teknologi informasi digunakan, maka manusia/user  cenderung semakin ingin mengetahui lebih dalam.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar